Treffsicher: Im Meer ist für jeden Sportler eine Boje positioniert, an der drei Beutel mit einem Inhalt von jeweils fünf Wurfringen befestigt sind. Auf ein Startsignal hin laufen alle Sportler ins Wasser und schwimmen zu ihrer Boje, um einen der Beutel zu bergen. Zurück am Strand müssen die Athleten die Ringe aus dem Beutel befreien und versuchen, mit diesen entfernt aufgestellte Pfosten zu treffen. Wenn der Athlet nicht trifft, muss er wieder zurück zur Boje, um sich die nächsten Ringe im Beutel zu holen. Es gewinnt der Sportler, der zuerst alle drei Pfosten mit einem Ring getroffen hat. Hin und Her: Zum Wettkampfbeginn stehen alle Sportler nebeneinander hinter einer roten Markierung am Strand. Einige Meter vom Ufer entfernt ist im Wasser eine Stange positioniert. Auf das Startsignal hin laufen die Sportler zur Stange und müssen diese mit einer Hand berühren, bevor ein weiteres akustisches Signal ertönt, bei dem sie wieder zurück zur Markierung laufen müssen. Die Sportler die bei den Intervallläufen nicht rechtzeitig an den Fixpunkten sind, scheiden aus. Wer als Letzter immer noch rechtzeitig im/am Ziel ist, gewinnt diesen Wettkampf. Auf dem Sprung: Vor den Sportlern ist eine höhenverstellbare Hürde positioniert. Nacheinander springt nun jeder Athlet im Hocksprung einmal über die Hürde. Reißt er das Hindernis beim zweiten Versuch, scheidet er aus dem Wettkampf aus. In den nächsten Runden wird die Hürde nach und nach erhöht. Das Spiel setzt sich so lange fort, bis nur noch ein Sportler übrigbleibt. (Text: VOX)